Zurück zur Übersicht 10.Klasse
Bei der Programmierung sind wir in der 9.Klasse schnell an die Grenzen der Programmierung in einer Klasse gestoßen. In der 10.Klasse bauen wir komplexe Simulationen und Spiele aus mehreren Klassen zusammen.
2.1 Das Klassenkonzept in Java
In dieser Einheit lernen wir, wie man eine Verkehrssimulation an einer Kreuzung in einzelne Teile zerlegt und als Klassen modelliert.
Lerneinheit 2.1 Klassenkonzept in Java
2.2 Das Sequenzdiagramm
In dieser Lerneinheit beschäftigen wir uns mit der Kommunikation zwischen den Objekten, die an unserer Simulation beteiligt sind. Zur Veranschaulichung benutzen wir das Sequenzdiagramm.
Lerneinheit 2.2 Das Sequenzdiagramm
2.3 Bedingte Anweisung und Mehrfachauswahl
Um die Logik der AMPEL umzusetzen brauchen wir Kontrollstrukturen, die Entscheidungen ermöglichen. Wir wiederholen hierzu das Konzept der bedingten Anweisung aus der 9.Klasse und erweitern es um die Mehrfachauswahl.
Lerneinheit 2.3 Bedingte Anweisung und Mehrfachauswahl
2.4 Abschlussübung BAUM und HAUS
Zum Abschluss der Unterrichtseinheit bearbeiten wir eine Übung in der wir eine Animation Programmieren.
Lerneinheit 2.4 Abschluss BAUM und HAUS